State Machine Diagram quy mô behaviour của single object, chỉ rõ tuần tự các events mà lại object đi qua trong thời gian sống của nó, vấn đáp các events.

Bạn đang xem: State machine diagram là gì? biểu Đồ trạng thái (state diagram)

Ví dụ sau State Machine Diagram show các trạng thái mà hành lang cửa số đi vượt trong thời hạn sống của nó.

*

Door hoàn toàn có thể là 1 trong các 3 states sau: Opened, Closed hoặc Locked. Nó tương xứng với các sự khiếu nại Open, Close, Lock cùng Unlock. Chú ý rằng ko phải toàn bộ các events đầy đủ là đúng trong tất cả các states: ví dụ, giả dụ door sẽ ở state Opened, bạn không thể khóa nó cho tới khi các bạn đóng nó. Cũng như vậy state transition có thể có điều kiện đảm bảo an toàn đi kèm: nếu như door sẽ là Opened, nó chỉ có thể tương ứng với việc kiện sự kiện nếu nhưng mà door
Way -> is
Empty được đảm bảo. Cú pháp và các quy tắc được áp dụng trong State Machine Diagram vẫn được đàm đạo trong những phần tới.

———————States

State được cam kết hiệu là hình chữ nhật có các góc uốn tròn với thương hiệu của state được viết bên trong.

*

———————-Initial và Final States

Initial State được kí hiệu là một hình trụ tô màu đen và được dán nhãn. Final State được kí hiệu bởi hình trụ có chấm ở bên trong và cũng hoàn toàn có thể được dán nhãn.

*

————————Transitions (Chuyển tiếp)

Transitions từ 1 state này cho tới state tiếp theo được ký kết hiệu là 1 trong đường gồm mũi tên. Transition có thể là 1 trigger, tất cả guard (điều kiện) cùng effect (kết quả), theo hình sau.

*

"Trigger" là nguyên nhân của transition, là cái hoàn toàn có thể là tín hiệu, event, sự biến đổi trong điều kiện, hoặc thời gian. "Guard" là điều kiện, nó đề xuất là đúng đối với trigger là vì sao của transition. "Effect" là action, nó sẽ tiến hành gọi 1 cách trực tiếp của object mà thiết lập state machine như công dụng của quy trình chuyển tiếp.

—————————State Actions

Trong ví dụ nối tiếp trên, Effect có liên quan đến transition. Nếu như target state có không ít lần sự chuyển tiếp giữa rồi bắt đầu nó, sinh hoạt mỗi transition bao gồm cùng effect liên quan đến nó, nó cũng giỏi hơn khi liên kết effect cùng với target state hơn là quá trình chuyển tiếp. Điều này có thể thực hiện bằng phương pháp định nghĩa entry action cho state. Sơ đồ sau show state cùng với entry action và exit action.

*

Nó rất có thể định nghĩa những actions xẩy ra trong events, hoặc actions là cái luôn luôn luôn xảy ra. Nó có thể định nghĩa bất cứ số lượng actions của từng loại.

——————————Self-Transitions

State hoàn toàn có thể chuyển tới chủ yếu nó như hình sau. Nó có lợi nhiều nhất khi effect có liên quan tới transition.

*

———————–Compount States (States kết hợp)

State machine diagram gồm thể bao hàm sub-machine diagrams, như ví dụ dưới đây:

*

Cách không giống show cùng thông tin như sau:

*

Kí hiệu trong phiên bạn dạng trên ngầm định rằng chi tiết của check PIN sub-machine được thể hiện trong separate diagram.

—————————–Entry Point

Đôi lúc bạn không muốn vào sub-machine ở Initial State. Ví dụ, trong sub-machine sau nó sẽ thông thường để bước đầu trong Initializing state, nhưng vị một vài lý do, nó ko thể thực hiện initialization, nó bao gồm thể ban đầu trong Ready state bằng câu hỏi chuyển tiếp cho tới Entry point.

*

Theo sơ thiết bị sau show state machine tại mức độ 1:

*

Trong cách giống như tới Entry points, nó rất có thể có tên biến đổi Exit points. Sơ đồ dùng sau cho một ví dụ vị trí mà state chạy sau khi quá trình chính xử lý chủ yếu state phụ thuộc vào định tuyến xung quanh của state.

———————————Exit Point

*

——————————–Choice Pseudo-State

Choice pseudo-state được vẽ là 1 trong những hình kim cương với 1 chuyển tiếp, 2 hoặc nhiều hơn. Sơ thiết bị sau trình bày state sau khi choice pseudo-state nhờ vào vào format message được chọn trong quá trình của state trước.

*

——————————–Junction Pseudo-State (Trạng thái giả lập nối liền)

Junction pseudo-states thường xuyên được sử cần sử dụng là đôi mắt xích cùng nhau trong nhiều luồng. Single junction có thể có một hoặc nhiều incoming với 1 hoặc các outgoing transitions và 1 guard có thể được apply nghỉ ngơi mỗi transition. Junctions thường sẽ có ngữ nghĩa; junction phân chi luồng incoming thành đa luồng outgoing nhận thấy nhánh đk tĩnh như đối ngược cùng với choice pseudo-state là cái nhận thấy nhánh điều kiện động.

*

————————————-Terminate Pseudo-State

Đến terminate pseudo-state ngầm định rằng lifeline của state machine vừa kết thúc. Terminate pseudo-state được kí hiệu là dấu nhân.

*

———————————-History States

History state thường dùng để nhớ state trước của state machine khi nó bị ngắt quãng. Sơ đồ vật sau minh họa việc sử dụng history states. Ví dụ là state machine dọc theo vụ việc máy giặt.

Xem thêm: Pvp Là Gì? Sự Khác Biệt Giữa Pvp Và Pve? Pvp, Pve Là Gì

*

Trong state machine, khi trang bị giặt đang làm việc nó sẽ xử trí từ Washing -> Rinsing -> Spinning. Nếu như bị mất điện, trang bị giặt giới hạn và sẽ tới state power nguồn Off. Khi có điện, trạng thái xong trong History State sẽ phục sinh ở state mà nó đã chạy.

——————————–Concurrent Regions

State có thể phân chia thành các vùng đựng sub-states là chiếc tồn tại với chạy thuộc 1 lúc. Ví dụ dưới đây thể hiện trong state "Applying Brakes", trước cùng sau ngoặc sẽ chuyển động đồng cỗ và ko phụ thuộc. Ghi chú việc áp dụng fork và join pseudo-states hơn là choice với merge pseudo-states. Phần đông kí hiệu này thường được sử dụng để đồng hóa các luồng cùng chạy 1 lúc.

Nhắc mang đến một trong các biểu đồ bao gồm trong uml họ không thể không nói đến biểu vật trạng thái (State Diagram). Vậy biểu đồ gia dụng trạng thái (State Diagram) trong uml là gì ?

1. Biểu đồ trạng thái vào UML là gì?

Biểu trang bị trạng thái là một trong những trong năm biểu đồ dùng UML được thực hiện để mô hình hóa bản chất động của hệ thống. Chúng xác định các trạng thái khác nhau của một đối tượng người sử dụng trong suốt thời gian tồn tại của nó và các trạng thái này được thay đổi bởi những sự kiện.

Có hai nhiều loại biểu thiết bị trạng thái vào UML:

Biểu đồ gia dụng trạng thái hành vi:

Nó nắm bắt hành vi của một thực thể gồm trong hệ thống.Nó được áp dụng để thay mặt đại diện cho việc triển khai ví dụ của một trong những phần tử.Hành vi của một hệ thống có thể được mô hình hóa bằng phương pháp sử dụng sơ đồ vật trạng thái laptop trong OOAD.

*
lấy một ví dụ "Biểu vật trạng thái hành vi"

Biểu đồ vật trạng thái giao thức:

Các sơ thứ này được thực hiện để nắm bắt hành vi của một giao thức.Nó thể hiện cách tâm trạng của giao thức biến hóa liên quan đến sự kiện. Nó cũng đại diện cho những đổi khác tương ứng trong hệ thống.Chúng không thay mặt đại diện cho vấn đề triển khai ví dụ của 1 phần tử.

*

Ví dụ "Biểu đồ gia dụng trạng thái giao thức"

2. Biểu đồ vật trạng thái dùng để triển khai gì?

Biểu đồ dùng trạng thái được áp dụng để biểu đạt trừu tượng về hoạt động của hệ thống. Hành vi này được đối chiếu và màn biểu diễn bằng một chuỗi những sự kiện rất có thể xảy ra ở 1 hoặc các trạng thái có thể xảy ra. Bằng phương pháp này "mỗi sơ đồ dùng thường thay mặt đại diện cho các đối tượng người tiêu dùng của một tờ duy nhất với theo dõi những trạng thái khác nhau của các đối tượng người dùng của nó thông qua hệ thống".Biểu đồ vật trạng thái hoàn toàn có thể được sử dụng để màn trình diễn bằng đồ gia dụng thị các máy tinh thần hữu hạn.

3. Khi nào thì thực hiện biểu đồ gia dụng trạng thái vào UML

Để quy mô hóa các trạng thái đối tượng người sử dụng của một hệ thống. Để mô hình hóa hệ thống phản ứng. Hệ thống phản ứng bao gồm các đối tượng người dùng phản ứng. Để xác minh các sự kiện phụ trách cho các đổi khác trạng thái.

4. Các thành phần kết cấu nên biểu đồ gia dụng trạng thái vào UML

Sau đây là các ký kết hiệu khác biệt được thực hiện trong tổng thể biểu thiết bị trạng thái.Tất cả các ký hiệu này, lúc kết hợp, tạo nên thành một sơ vật dụng duy nhất.

*

Trạng thái ban đầu (initial state):Biểu tượng trạng thái ban sơ được sử dụng để đã cho thấy sự bắt đầu của biểu vật dụng trạng thái.

Hộp trạng thái (state-box):Đó là 1 thời điểm cụ thể trong vòng đời của một đối tượng người tiêu dùng được định nghĩa bằng phương pháp sử dụng một trong những điều khiếu nại hoặc một câu lệnh vào phần thân trình phân loại.Nó được biểu thị bằng cách sử dụng một hình chữ nhật với những góc tròn. Tên của một trạng thái được viết bên trong hình chữ nhật tròn hoặccũng hoàn toàn có thể được đặt phía bên ngoài hình chữ nhật

Hộp đưa ra quyết định (decision-box):Nó chứa một điều kiện.Tùy nằm trong vào kết quả của một điều kiện bảo đảm đã tấn công giá, một đường truyền mới được tiến hành để tiến hành chương trình.

Trạng thái hoàn thành (final-state):Biểu tượng này được thực hiện để chỉ ra ngừng của một biểu đồ vật trạng thái.

Ngoài ra còn cóchuyển tiếp (transition):Quá trình biến đổi là sự chuyển đổi trạng thái này lịch sự trạng thái khác xảy ra do một trong những sự kiện.Quá trình biến hóa gây ra sự đổi khác trạng thái của một đối tượng.

*

*

5. Biện pháp vẽ biểu đồ dùng trạng thái vào UML.

Bước 1: khẳng định trạng thái lúc đầu và trạng thái dứt cuối cùng.

Bước 2: khẳng định các tâm lý khả dĩ nhưng mà đối tượng có thể tồn trên (các quý hiếm biên tương xứng với các thuộc tính khác biệt hướng dẫn bọn họ xác định các trạng thái không giống nhau).

Bước 3: lắp nhãn các sự kiện kích hoạt các đổi khác này.

Lưu ý : những quy tắc sau phải được coi như xét khi vẽ biểu trang bị trạng thái

Tên của chuyển trạng thái đề xuất là duy nhất.Tên của một tâm lý phải dễ nắm bắt và biểu hiện hành vi của một trạng thái.Nếu có nhiều đối tượng thì chỉ nên thực hiện các đối tượng người dùng thiết yếu.Tên phù hợp cho mỗi chuyển đổi và một sự kiện đề xuất được cung cấp.

Kết luận:

Như vậy mình đã ra mắt cho chúng ta một cách bao quát về biểu đồ dùng trạng thái (state diagram) trong UML. Qua đây các bạn cũng có thể hiểu hơn về biểu thứ trạng thái và biết cách vận dụng vàocông bài toán mô tả các khối hệ thống trong qúa trình cải cách và phát triển và duy trì sau này một phương pháp chuyên nghiệp.

Bài viết liên quan

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *